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Investigación

Presentación

El área de investigación tiene como objetivo estudiar los beneficios que las tecnologías tienen en el contexto educativo. Para ello, se estudia la influencia de estas tecnologías en los procesos cognitivos, motivación y aprendizaje de los estudiantes en educación básica regular y educación superior. Así, se puede delimitar e innovar en aplicaciones prácticas que permitan integrar las tecnologías en el salón de clase, como material de apoyo al docente y al estudiante.

 

Investigaciones y publicaciones

Publicadas

2016: Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender la historia del Perú. Publicado en Revista RIED. (Videojuego 1814)

2015: Experiencias subjetivas en la toma de decisiones dentro de un videojuego en estudiantes de una universidad privada del Perú. Presentado en III CIVE en Argentina.

2013: “Con los videojuegos aprendo”. Testimonios de estudiantes de secundaria sobre el uso de un videojuego educativo sobre historia del Perú. Presentado en II CIVE en España.
(Videojuego 1814)

Por publicar

Innovación en el salón de clase: Estudio comparativo entre un documental y un videojuego de Historia.
(Videojuego Mariano: el último sueño)

Buenas prácticas docentes con un aplicativo móvil para la enseñanza de matemáticas.
(Videojuego Oráculo Matemágico)

En curso

Adaptación y Validez de un instrumento de inmersión en videojuegos elaborado en Londres.

Construcción de un modelo cognitivo de Inmersión en videojuegos.
gea
Validación de un Modelo teórico sobre la intención de uso de tecnología en docentes.

Estudio teórico sobre videojuegos y desarrollo cognitivo.
Investigación del uso de un videojuego sobre la consolidación de la independencia del Perú (1821-1824) (Proyecto 1821).


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