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Investigación Aplicada

Presentación

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Hace años, la manera más práctica de comunicarse con alguien por un tiempo prolongado era a través del Messenger. Pero poco a poco su lugar fue ocupado por Facebook, por lo que en el 2013 Microsoft se vio obligado a darle de baja al famoso y hoy extinto chat personal.
Unas tecnologías desaparecen y otras nuevas surgen. Es la ley de la vida. Todos están sometidos a ella, incluso los videojuegos y mundos virtuales. ¿Cómo suceden estos cambios?, ¿de qué forma alteran nuestra manera de comunicarnos?, ¿qué otros aspectos de la sociedad, como el arte, los negocios, etc., se ven alterados con ellos?… son algunas de las preguntas que intentamos responder con la investigación aplicada.
Al formar parte de la Universidad Católica, estamos en la obligación de desentrañar estos misterios para contribuir con la noble causa de incrementar el conocimiento académico. Un conocimiento que más adelante nos permitirá desempeñar mejor nuestra misión primaria: desarrollar nuevas tecnología para la educación.

Nuestras investigaciones

Nuestras investigaciones

Global Game Jam: proyecto de investigación (2012)

El estudio busca identificar las motivaciones de los jovenes desarrolladores en Sudamérica para tener un perfil inicial que ayudará a incrementar el aprendizaje, el intercambio y el soporte para la industria de los videojuegos. Además de desarrollar un plan para instituciones educativas en la región que quisieran desarrollar videojuegos orientados a la educación.

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El diseño de videojuegos y el aprendizaje de la historia (2012)

El estudio se propone evaluar de manera integral la aplicación del videojuego serio “1814: Los hermanos Angulo y Mateo Pumacagua” en estudiantes de educación básica. Esta evaluación aborda el aspecto gráfico, las funcionalidades del videojuego y los aprendizajes adquiridos por parte de los estdudiantes, Para ello, se contará con grupos de control y grupo experimental. Ambos grupos responderán a una evaluación antes y después de la intervención sobre la temática del videojuego. Asimismo, se realizarán grupos focales con los estudiantes para identificar los otros aspectos relacionados. Los resultados del estudio permitirán hacer recomendaciones para el uso de los videojuegos serios en el desarrollo de aprendizajes específicos y en su incorporación como otro medio de ense?anza en las aulas. Asimismo, retro informará el desarrollo de la segunda fase del videojuego, principalmente en los aspectos gráficos que potencia la funcionalidad, estética y el mensaje del juego (interfases, personajes, escenarios).

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Sabiduría Digital (2012)

Nos encontramos interesados en estudiar las características de las personas que incorporan más la tecnología a sus vidas cotidianas y que podrían ser consideradas sabias digitales. Un sabio digital es aquella persona que considera la tecnología digital como parte importante e integral de su vida. Además, utiliza las tecnologías digitales para solucionar problemas y tomar decisiones. Los sabios digitales también cuentan con cierto conocimiento informático ya que sin conocimiento no se puede ser sabio, aunque el simple hecho de acumular conocimiento no garantiza que una persona sea sabia. La sabiduría digital es el uso prudente de este conocimiento para lograr un fin. El objetivo de esta investigación determinar el perfil de las personas que están más cercanas a las tecnologías.

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Uso de plataforma SecondLife en el curso de Lenguaje de Programación (LP) de Estudios Generales Ciencias de la PUCP (2011)

La PUCP, en la búsqueda de aprovechar nuevas tecnologías tales como la de mundos virtuales en la ense?anza de cursos de pregrado, se propuso la ejecución de un proyecto piloto de ense?anza de programación de computadoras dentro de mundos virtuales como parte del curso Lenguaje de Programación (INF135). Es un curso obligatorio para estudiantes de ingeniería electrónica, mecatrónica y de telecomunicaciones; así como para estudiantes de física y matemática. Dicho proyecto se realizó en los meses de marzo a julio de 2010. Los entornos virtuales 3D les permitieron a los alumnos resolver problemas mediante la programación y promovieron el interés en general sobre las múltiples aplicaciones de los lenguajes de programación.

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Estudio sobre el uso, acceso y apreciaciones de las tecnologías de la información y las comunicaciones en la población estudiantil de la Pontificia Universidad Católica del Perú (2010)

La investigación realizada partió del interés por dar respuesta a un conjunto de interrogantes acerca de los estudiantes de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP) y su relación con las tecnologías de información y comunicación (TIC).

El objetivo de obtener un panorama donde se describan las formas de acceso y uso de las TIC además de las apreciaciones hacia ellas en los estudiantes de la PUCP para, de esa manera, conocer el lugar que las mismas ocupan en la vida de dichos estudiantes.

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Reflexiones sobre el uso académico del entorno de Second Life en la educación superior (2009)

Se desarrolló una investigación cualitativa sobre la primera experiencia del empleo del Second Life en una clase de pre-grado PUCP. El estudio nos muestra la evaluación de esta experiencia piloto desde el punto de vista de los docentes y alumnos de arte que participaron del curso Dibujo Geométrico 2. Encontrarás también referencia bibliográfica sobre el tema.

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Sistematización del desarrollo de la primera sesión de aprendizaje de Dibujo Geométrico en Second Life (2008)

A través de este material audiovisual se puede conocer el proceso llevado a cabo para el desarrollo de la primera sesión de aprendizaje utilizando el Second Life, en la PUCP , en el Perú.

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