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La realidad virtual como terapia

Realidad virtual, Second Life
8/04/2013  |  por Ronald Cotaquispe

Experiencias como la de los pacientes del Centro Médico Nacional del Niño (Estados Unidos) que alivian su dolor jugando con Kinect, nos muestran que esta tecnología sirve para más cosas aparte de entretener

La realidad virtual consiste en ambientes ficticios, creados por computadoras y otros dispositivos, que aparentan ser reales y a los cuales podemos introducirnos por medio de periféricos como gafas especiales (las Oculus Rift son el ejemplo más reciente). Lo que sucede al interior de dichos espacios engaña a nuestros sentidos, haciéndonos creer que estamos ante experiencias que en verdad están ocurriendo. En otras palabras, como dicen popularmente, “nos la creemos”.

Esta tecnología ha servido para crear simuladores (como los de vuelo, los más famosos de todos) y, más recientemente, videojuegos. Porque quien haya estado frente a la pantalla jugando un título de consola de última generación, sabe que, en ocasiones, cuando el personaje que controlamos cae de una gran altura, casi podemos sentir el impacto contra el suelo en nuestras piernas.

Pero la realidad virtual comienza a ser empleada en campos que, originalmente, no tenían nada que ver con ella, como la medicina. Hace poco se difundió la noticia de que el Centro Médico Nacional del Niño, en Washington (Estados Unidos), utiliza videojuegos basados en Kinect como tratamiento para aliviar el dolor de los pacientes.

“Distraen a los niños de dolor, pero también proporcionan datos que permitirán a los terapeutas a alejarse de las evaluaciones subjetivas de cómo un niño está progresando (en su recuperación)”, dijo Jennifer Stinebiser, vocera del referido nosocomio, según la página denverpost.com. Mientras los chicos juegan, los médicos pueden medir el restablecimiento de su salud de forma cuantiaba. Un método eficaz sobre todo cuando el paciente es muy joven como para explica bien cómo se siente.

Este sistema para tratar a los pacientes ya tiene un nombre: Rehabilitation Gaming System (RGS). Al menos así es como lo llama la Universidad Pompeu Fabra (España), que utiliza la realidad virtual para hacer que personas que han sufrido accidentes cerebrovasculares reactiven las áreas cerebrales asociadas con la motricidad.

El RGS cuenta con unos guantes o asas con las que el individuo controla unas manos virtuales que deben detener unas pelotas que vienen desde el horizonte. Así, el paciente se dedica a jugar, como quien juega cualquier videojuego, para que estimular sus neuronas espejo, aquellas que se activan cuando tratamos de imitar los movimientos de otro.

Tanto en el caso del Centro Médico Nacional del Niño como en el de la Universidad Pompeu Fabra se requirió equipos especiales para poner en funcionamiento sus sistemas de realidad virtual, pero estos podrían ser no tan necesarios. Hace tiempo les contamos el caso de una anciana afligida por el mal de Parkinson que, gracias a Second Life, recobró parte de sus capacidades motoras. Solo necesitó una computadora, muchas horas de dedicación y descargar el programa, que es gratuito. Esta nuevo tipo de tratamiento puede estar más a nuestro alcance de lo que imaginamos.  

Para terminar, los dejamos con dos videos. El primero muestra el sistema empleado por el Centro Médico Nacional del Niño y el segundo, el que usó la Universidad Pompeu Fabra.

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