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MUNDOS VIRTUALES: SECOND LIFE COMO APORTE A LA EDUCACIÓN

educacion, Nuevas tecnologías, Realidad virtual, Second Life
6/05/2016  |  por Eduardo Villavicencio Molina

MUNDOS VIRTUALES: SECOND LIFE COMO APORTE A LA EDUCACIÓN

Lic. Eduardo Villavicencio Molina
Grupo AVATAR PUCP

Avatar de miembro del Grupo AVATAR en el Campus de la PUCP

Avatar de miembro del Grupo AVATAR en el Campus de la PUCP

 

 

SECOND LIFE (Segunda Vida) es una plataforma virtual 3D de interacción en tiempo real mediante avatares personalizados de acuerdo al gusto y la habilidad de cada usuario, no habiendo límites para la apariencia o caracterización humana, animal, robótica, vehículos, etc. Fue creado en el año 2003 por la compañía Linden Lab, fundada en 1999 en San Francisco, California.

Las posibilidades de acción en Second Life (SL) son innumerables, tanto para el entretenimiento, los negocios así como también para fines académicos y de desarrollo. Son muchas las instituciones educativas en el mundo que cuentan con un campus en SL y desde luego la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP) no podía faltar.

Muchas ofertas de cursos a distancia basan su modalidad virtual en comunicaciones a través de correo electrónico, foros e incluso videoconferencia con el profesor. Pero sin lugar a duda más dinámico y provechoso es interactuar con el maestro y los compañeros de clase dentro de un entorno 3D, en el cual cada uno utilice un avatar que pueda expresar quiénes somos y desenvolvernos con total libertad. Esta modalidad de “encuentro” brinda también una mayor confianza para dirigirse hacia el docente, formular preguntas y participar, ya que a través de los avatares las identidades no se encuentran totalmente expuestas y la inhibición puede ser menor entre personas de distintas edades y sociedades de procedencia.

Como ejemplo concreto, SL es utilizado para el aprendizaje de idiomas y en la PUCP, estudiantes de Ingeniería Informática lo utilizan en sus cursos de lenguaje de programación, al igual que también puede ser utilizado por alumnos de artes, ciencias, comunicaciones, etc.

En el siguiente video se aprecian algunas de las opciones que se pueden realizar en Second Life:

Las posibilidades son prácticamente ilimitadas: entretenimiento, intercambio cultural, educación, juegos de aventura, combates, role play, actividades comerciales con las cuales se puede ganar dinero real, etc.

En próximos artículos podremos ver también cómo Second Life puede ser útil y divertido con fines culturales en el conocimiento de la historia desde una perspectiva más cercana y participativamente activa desde la recreación de civilizaciones históricas en las que uno mismo puede ser protagonista.

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